Masques JdR - Le Délinquant


Tu as ces pouvoirs sympas. Mais tout le monde n'arrête pas de te dire comment les utiliser. Tu sais ce dont ils ont besoin ? Quelqu'un pour leur causer des ennuis, pour s'assurer qu'ils n'en font pas toujours à leur tête. Et tu es le héros parfait pour ça.

Apparence

Pouvoirs

Tes pouvoirs sont trompeurs ou frustrants. Choisis-en deux.

Étiquettes

(à la création, ajoute 1 à une étiquette)

Dangereux

Différent

Sauveur

Supérieur

Normal

États émotionnels

(-2 pour affronter directement ; récupération : s'enfuir devant une difficulté)
(-2 pour réconforter ou soutenir ou percer le masque ; récupération : blesser quelqu'un ou détruire qqch d'important)
(-2 pour provoquer ou évaluer la situation ; récupération : faire un sacrifice pour absoudre sa culpabilité)
(-2 pour déchaîner tes pouvoirs ; récupération : s'abandonner à la facilité)
(-2 pour défendre ou rejeter l'influence ; récupération : se lancer dans une action imprudente sans en parler à l'équipe)

Histoire

Une fois que tu as fini de décrire ton histoire, présente ton personnage aux autres joueurs, puis détermine ce qui est survenu quand ton équipe s'est réunie pour la première fois, tes relations avec les autres membres, et qui a de l'influence sur toi.

Quand notre équipe s'est réunie pour la première fois…

Nous avons enfreint des règles majeures pour gagner le combat.

Relations

Tu continues d'essayer d'impressionner avec tes singeries.
et toi avez effectué ensemble une action d'éclat incroyable, bien qu'illégale.

Influence

Tu te soucies des autres plus que tu ne le prétends. Donne de l'influence sur toi à trois coéquipiers.

Manœuvres spéciales

(Choisis-en trois)

Quand quelqu'un essaie de percer ton masque, de te réconforter ou soutenir, ou de te provoquer, tu peux t'y opposer. Lance +Supérieur. Sur une réussite, il prend -2. Sur un 10+, tu gagnes aussi de l'influence sur lui ou tu récupères d'un état émotionnel. Sur un jet raté, il obtient un 10+ quel que soit le résultat qu'il a obtenu sur ses dés, et tu coches un état émotionnel de son choix.
Quand tu rejettes l'influence de quelqu'un, prends +2.
Quand tu dépenses des points d'équipe égoïstement, tu récupères d'un état émotionnel ou tu coches un potentiel. Lors d'une session, la première fois que tu dépenses un point d'équipe pour aider un coéquipier, prends +1 à suivre.
Quand tu évalues la situation, tu peux toujours poser l'une des questions suivantes, même sur un jet raté :
  • Qu'est-ce qui peut m'être utile ou a de la valeur à mes yeux ici ?
  • Quelle est la meilleure manière d'exaspérer ou de provoquer ______ ?
  • Quel est le meilleur moyen d'entrer ou de traverser ?
Quand tu aides un coéquipier par des actions destructives, des actions criminelles ou des infractions, tu peux lui donner +2 au lieu de +1 quand tu dépenses un point d'équipe.
Quand tu trompes, distrais ou induis en erreur quelqu'un, lance +Supérieur. Sur une réussite, il se fait avoir, au moins pour un moment. Sur un 7-9, choisis deux options. Sur un 10+, choisis-en trois.
  • Tu provoques une opportunité
  • Tu mets en évidence une faiblesse ou un défaut
  • Tu l'embrouilles pour un bon moment
  • Tu évites les répercussions
Sur un jet raté, tu es empêtré jusqu'au cou et sous pression ; coche un état émotionnel.

Moment de Vérité

C'est là que tu leur montres ce que tu es vraiment. Que tu sois le héros sous le masque du rebelle… ou celui qui peut faire les choix difficiles que les héros ne peuvent pas faire. Tu fais ce qu'il faut faire pour montrer cette vérité, que ce soit sauver la situation à toi tout seul ou arrêter un super-vilain une bonne fois pour toutes. Évidemment, une fois que tu as montré ce que tu es vraiment, il n'y a plus moyen de faire le clown comme avant…

Manœuvres d'équipe

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu'un, demande-lui s'il pense que tu es cool. S'il répond oui, donne-lui de l'influence sur toi et gagne de l'influence sur lui. S'il dit non, coche un état émotionnel ou rejette-le immédiatement. Si c'est un membre de l'équipe, quelle que soit sa réponse, ajoute un point d'équipe.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu'un, donne-lui de l'influence sur toi, et demande-lui qui il aimerait que tu sois. Coche un potentiel si tu lui montres que tu es cette personne. Si c'est un membre de l'équipe, quelle que soit sa réponse, ajoute un point d'équipe.

Potentiel

Progression

Quand toutes tes cases de potentiel sont cochées, tu progresses. Choisis dans la liste.

Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Quelqu'un perd son influence sur toi pour toujours ; ajoute 1 à une de tes étiquettes
Réarrange tes étiquettes comme tu le souhaites et ajoute 1 à l'une d'elles
Déverrouille ton Moment de Vérité
Ajoute 1 à deux étiquettes de ton choix

Quand tu as coché au moins cinq des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous.

Déverrouille ton Moment de Vérité une deuxième fois
Change de livret
Prends une manœuvre d'adulte
Prends une manœuvre d'adulte
Verrouille une étiquette et ajoute 1 à une étiquette de ton choix
Prends ta retraite ou deviens un parangon de la ville

Autres manœuvres

Masques JdR Fiche de personnage - Sauvegardez et mettez en favori pour retrouver votre personnage.
by Joe Fulgham / Adventure For Hire
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