Masques JdR - L'Enthousiaste


Tu n'es pas obligé de faire ça. Tu pourrais vivre une vie simple, tranquille, convenable. Ce serait bien, mais... enfin voyons. Des super-pouvoirs ! Des extraterrestres ! Des sorciers ! Des voyages dans le temps ! Tu as perdu la tête, mais quelle importance ? C'est génial. Tout le monde devrait essayer !

Apparence

Pouvoirs

Si tu as des super-pouvoirs, ils sont très mineurs et ne sont pas visibles. Si tu as des compétences, tu disposes de l'équipement nécessaire. Choisis deux éléments.

Étiquettes

(à la création, ajoute 1 à une étiquette)

Dangereux

Différent

Sauveur

Supérieur

Normal

États émotionnels

(-2 pour affronter directement ; récupération : s'enfuir devant une difficulté)
(-2 pour réconforter ou soutenir ou percer le masque ; récupération : blesser quelqu'un ou détruire qqch d'important)
(-2 pour provoquer ou évaluer la situation ; récupération : faire un sacrifice pour absoudre sa culpabilité)
(-2 pour déchaîner tes pouvoirs ; récupération : s'abandonner à la facilité)
(-2 pour défendre ou rejeter l'influence ; récupération : se lancer dans une action imprudente sans en parler à l'équipe)

Histoire

Une fois que tu as fini de décrire ton histoire, présente ton personnage aux autres joueurs, puis détermine ce qui est survenu quand ton équipe s'est réunie pour la première fois, tes relations avec les autres membres, et qui a de l'influence sur toi.

Quand notre équipe s'est réunie pour la première fois…

Nous avons vu des signes montrant que cet incident était juste le début de quelque chose de beaucoup plus important.

Relations

est génial(e), et tu sautes sur la moindre occasion de traîner avec lui/elle.
Tu dois faire tes preuves auprès de afin de te sentir vraiment un héros.

Influence

Tu es si enthousiasmé d'être ici. Donne de l'influence sur toi à trois membres de l'équipe.

Manœuvres spéciales

(Choisis-en deux)

Quand tu examines une personne ou un lieu, jette +Normal. Sur un 7-9, pose une question. Sur un 10+, poses-en deux.
  • Quel est mon meilleur moyen de rentrer/sortir ?
  • Qu'est-il arrivé ici récemment ?
  • Qu'est-ce qui vaut le coup d'être pris, ici ?
  • Qui ou quoi, ici, n'est pas ce qu'il parait être ?
  • Chez qui est-on, ici ?
Sur un jet raté, tu es dans les ennuis jusqu'au cou. Le MJ te dira pourquoi c'est un mauvais endroit.
Tu es toujours en train de récupérer de nouvelles pièces d'équipement pour rester dans la course. À chaque fois que tu récupères une pièce d'équipement, tu peux la considérer comme un nouveau pouvoir et le noter ci-dessous si la ligne est vide.

La première fois que tu utilises chaque pièce d'équipement pour affronter directement une menace, déchaîner tes pouvoirs, ou défendre quelqu'un, tu peux utiliser Normal au lieu de l'étiquette habituelle de la manœuvre.
Quand tu aides un membre de l'équipe, tu peux dépenser 2 points d'équipe pour ajouter +2 à son jet.
Quand tu donnes ton nom de super-héros pour la première fois à quelqu'un d'important (à toi de voir qui est important), jette +Sauveur. Sur une réussite, il a entendu parler de toi : raconte de quel exploit il a entendu parler et dis à quelle étiquette il pense que cet exploit correspond. Sur un 7-9, le MJ te dira quelque chose d'autre dont il a entendu parler, et choisira une autre étiquette qu'il te colle. Sur un jet raté, il ne te prend pas au sérieux ou se méfiera de toi à partir de maintenant.
Tu as un protégé sous une forme ou une autre, un petit compagnon qui te vient en aide. Choisis trois manœuvres de base et dis au MJ comment ton compagnon t'aide quand tu tentes ces actions. À chaque fois que ton compagnon pourrait t'aider, tu as +1 au jet. Si ton compagnon est touché, traite-le comme encaisser un coup puissant.
Quand tu te dresses fermement face à un danger terrifiant, jette +Sauveur au lieu de +Dangereux pour affronter directement une menace.

Pulsions

Coche quatre pulsions. Quand tu accomplis une des pulsions cochées, barre-la et choisis : coche un potentiel, récupère d'un état émotionnel ou gagne de l'influence sur quelqu'un qui était impliqué.

Quand les quatre pulsions sont barrées, coche-en quatre autres. Quand il n'en reste plus à cocher, change de livret, prends ta retraite, ou deviens un parangon de la ville.

mener victorieusement l'équipe à la bataille
embrasser quelqu'un de dangereux
frapper quelqu'un que tu ne devrais probablement pas
aider un coéquipier quand il a le plus besoin de toi
triompher d'une menace, absolument tout seul
surpasser un héros adulte
réaliser une cascade insensée
sauver la vie d'un coéquipier
prendre une cuite avec un coéquipier
conduire un véhicule fantastique
obtenir un nouveau costume
obtenir un nouveau nom de héros
gagner le respect d'un héros que tu admires
rouler des pelles à un coéquipier
donner un bon coup de poing à un coéquipier
plaquer un coéquipier
arrêter une bagarre avec des mots apaisants
dire à quelqu'un tes vrais sentiments pour lui
voyager vers un endroit incroyable (ou une époque)
rejeter quelqu'un qui te dit « tu n'as rien à faire parmi les super-héros »

Moment de vérité

C'est le moment où tu leur montres exactement pourquoi tu es à ta place parmi les super-héros. Tu accomplis des prouesses, tu triomphes de n'importe quel ennemi, même si c'est totalement fou, même si c'est totalement improbable, parce que c'est toi. Leurs mâchoires vont tomber au sol quand tu auras fini. Bien sûr, faire un truc comme ça a tendance à provoquer une attention malvenue ou une dangereuse réputation…

Manœuvres d'équipe

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu'un, dis-lui à quel point il est génial et ajoute un point d'équipe. Si à son tour il te dit à quel point tu es génial, ajoute un autre point d'équipe.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu'un, demande-lui de confirmer que tu es à ta place parmi les super-héros. S'il le confirme, coche un potentiel et donne-lui de l'influence sur toi. Sinon, coche l'état émotionnel Furieux et augmente une étiquette au détriment d'une autre (ton choix).

Potentiel

Progression

Quand toutes tes cases de potentiel sont cochées, tu progresses. Choisis dans la liste.

Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Quelqu'un perd son influence sur toi pour toujours ; ajoute 1 à une de tes étiquettes
Réarrange tes étiquettes comme tu le souhaites et ajoute 1 à l'une d'elles
Déverrouille ton Moment de Vérité

Quand tu as coché au moins cinq des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous.

Déverrouille ton Moment de Vérité une deuxième fois
Change de livret
Prends une manœuvre d'adulte
Prends une manœuvre d'adulte
Verrouille une étiquette et ajoute 1 à une étiquette de ton choix
Prends ta retraite ou deviens un parangon de la ville

Autres Manœuvres

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by Joe Fulgham / Adventure For Hire
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