Masks RPG Livret - L'Héritier

[Portrait du personnage]
Tu es le dernier représentant d'une illustre lignée de héros, une famille qui partage un nom et une cause. Maintenant, tout le monde regarde et attend de voir si tu es à la hauteur pour perpétuer cette tradition. Pas de pression, n'est-ce pas ?

Apparence

Pouvoirs

Tu as des pouvoirs qui ressemblent à ceux de ton héritage. Choisis un ensemble de pouvoirs, mais barres-en deux que tu n'as pas encore (cliquer sur le texte pour le barrer) :

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Étiquettes

(à la création, ajoute +1 à l'étiquette de ton choix)

Dangereux

Différent

Sauveur

Supérieur

Normal

États émotionnels

(-2 pour affronter directement ; récupération : s'enfuir devant une difficulté)
(-2 pour réconforter ou soutenir ou percer le masque ; récupération : blesser quelqu'un ou détruire quelque chose d'important)
(-2 pour provoquer ou évaluer la situation ; récupération : faire un sacrifice pour absoudre sa culpabilité)
(-2 pour déchaîner tes pouvoirs ; récupération : s'abandonner à la facilité)
(-2 pour défendre ou rejeter l'influence ; récupération : se lancer dans une action imprudente sans en parler à l'équipe)

Histoire

Une fois que tu as fini de décrire ton histoire, présente ton personnage aux autres joueurs, puis détermine ce qui est survenu quand ton équipe s'est réunie pour la première fois, tes relations avec les autres membres, et qui a de l'influence sur toi.

Quand notre équipe s'est réunie pour la première fois…

Toute réflexion faite, nous avons bien agi et impressionné un héros établi.

Relations

Tu as été attrapé une fois avec en train de faire quelque chose qui a fait honte à ton héritage.
Tu fais confiance à et tu lui as révélé un secret important de ton héritage.

Influence

Tu fais partie de cette équipe, pour le meilleur et pour le pire. Tu es attentif à ce que pensent tes coéquipiers : donne-leur à tous de l'influence sur toi.

Manœuvres Spéciales

(Choisis-en deux)

Quand tu retiens tes coups en affrontant directement une menace, tu peux lancer +Sauveur au lieu de +Dangereux. Si tu le fais, tu ne peux pas choisir d'impressionner, de surprendre ou d'effrayer ton adversaire.
Une fois par scène, quand tu défends un membre de l'équipe, tu peux augmenter Sauveur au détriment d'une autre étiquette en plus des autres bénéfices de la manœuvre, même sur un jet raté. Si tu le fais, ajoute 1 point d'équipe.
Quand tu demandes conseil à l'un de tes aînés ou à un membre de ton héritage, dis-lui le problème que tu rencontres, et pose-lui une question à propos de ce problème. Il répondra honnêtement et te dira quoi faire. Prends +1 continu si tu l'écoutes et agis selon son conseil. Si tu n'en fais qu'à ta tête, coche un potentiel.
Quand tu gagnes de l'influence sur quelqu'un de ton héritage, quand quelqu'un de ton héritage modifie tes étiquettes, ou quand tu donnes de l'influence sur toi à un membre de ton héritage, coche un potentiel et prends +1 à suivre.
Quand tu encaisses un coup puissant de la part de quelqu'un de beaucoup plus puissant que toi, utilise cette action plutôt que la manœuvre de base. Lance +Sauveur. Sur une réussite, tu résistes et choisis 1. Sur un 7-9, coche un état émotionnel.
  • tu gagnes une opportunité ou une ouverture contre l'attaquant
  • tu te reprends et cela inspire le groupe ; ajoute 1 point d'équipe
  • tu conserves l'attention de l'attaquant
Sur un jet raté, tu vas au tapis bien comme il faut, mais en laissant ton adversaire déséquilibré et vulnérable.
Quand tu donnes à un PNJ un ordre basé sur une autorité qu'il reconnaît, lance +Sauveur. Sur une réussite, il choisit une option :
  • il fait ce que tu as exigé
  • il s'écarte de ton chemin
  • il t'attaque en étant désavantagé
  • il se fige
Sur un 10+, tu prends aussi +1 à suivre contre lui. Sur un jet raté, il fait comme il veut et tu as -1 à suivre contre lui.

Héritage

Ton héritage est quelque chose d'important dans la ville.

Nomme les différents membres de ton héritage (au moins deux) :

est toujours actif et important dans la ville.
est à la retraite et est très critique, sermonneur, donneur de leçons.
est le prochain membre possible de ton héritage.
est le prochain membre possible de ton héritage.
est le plus grand adversaire que ton héritage ait jamais combattu… et il est toujours en liberté.

Quand du temps passe, lance +Sauveur pour voir ce que les membres de ton héritage pensent de tes exploits et comment ils y réagissent. Avant de jeter les dés, demande aux autres joueurs de répondre à ces questions sur ta prestation. Retire 1 au jet pour chaque « non » :

Sur une réussite, un membre de ton héritage t'adresse un encouragement significatif, une opportunité, ou un avantage. Sur un 7-9, un autre est contrarié par tes actions les plus récentes, et va faire connaître son mécontentement. Sur un jet raté, quelque chose que tu as fait a donné un coup de pied dans la fourmilière — attends-toi à ce que plusieurs membres de ton héritage se mêlent de tes affaires.

Moment de Vérité

C'est le moment où tu montres à quel point le costume te va. Tu prends le contrôle de tous tes pouvoirs, et tu remportes des défis insurmontables pour prouver que tu mérites le nom que tu portes. Tu accomplis des exploits que même tes prédécesseurs n'ont pu faire. Bien sûr, après que tu aies prouvé quelque chose comme cela, tu peux t'attendre à ce qu'encore plus de responsabilités soient placées sur tes épaules…

Manœuvres d'équipe

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu'un, dis-lui si tu le considères comme un égal. Si effectivement tu le considères ainsi, donne-lui de l'influence sur toi et coche un potentiel. Si tu ne le considères pas comme un égal, augmente Supérieur au détriment d'une autre étiquette de ton choix.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu'un, dis-lui un secret au sujet de ton héritage (y compris provenant de ton propre ressenti) pour récupérer d'un état émotionnel ou lui donner de l'influence sur toi.

Potentiel

Quand tu obtiens un 6 ou moins, coche un potentiel.

Progression

Quand toutes tes cases de potentiel sont cochées, tu progresses. Choisis dans la liste.

Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Prends un Sanctuaire comme dans le livret du Condamné
Réarrange tes étiquettes comme tu le souhaites et ajoute 1 à l'une d'elles
Quelqu'un perd son influence sur toi pour toujours ; ajoute 1 à une de tes étiquettes
Déverrouille les deux pouvoirs restants de l'ensemble de pouvoirs de ton héritage
Déverrouille ton Moment de Vérité

Quand tu as coché au moins cinq des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous.

Déverrouille ton Moment de Vérité une deuxième fois
Change de livret
Prends une manœuvre d'adulte
Prends une manœuvre d'adulte
Verrouille une étiquette et ajoute 1 à une étiquette de ton choix
Prends ta retraite ou deviens un parangon de la ville

Notes / Autres manœuvres

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by Joe Fulgham / Adventure For Hire
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